各美其美:“广场舞大妈”对垒“网游宅男”

04.08.2014  10:47

  刚刚落幕的第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy),可谓人气爆棚。与往届不同的是,今年在这个动漫迷和游戏宅男的狂欢派对上,出现了“广场舞大妈”的身影。在头戴厚重假发、身着游戏人物装备的少男少女间,红衣黑裤的大妈们甚是扎眼。然而,大妈们不是来踢馆的,她们只是现身说法,提醒孩子们“开心游戏、适可而止”。与其整天坐在电脑前糟蹋了身体,还不如多参加广场舞,运动筋骨。

  但受访的年轻人毫不领情。不少人认为,大妈们在Chinajoy现场唱这出,“太违和,简直是炒作”。对于大妈们贬抑动漫游戏,有“网游宅男”也表示不认同,“阿姨只看到青少年玩游戏坏的方面,其实也有好的”。

  “广场舞大妈”与“网游宅男”之间的对话,充满了当下时代的隐喻,那就是不同群体高度认同自己生活方式的同时,彼此之间却互相隔阂、误解甚至鄙夷贬抑。这两个群体其实有着相似的遭遇,那就是外界普遍给予他们负面评价:“广场舞大妈”频频卷入恶俗、扰民的新闻,“网游宅男”也往往意味着耽误学习、浪费青春和颓废人生。然而,相似的舆论遭遇并没有让他们“同病相怜”,大妈认为宅男糟蹋身体,打电脑游戏“不如跳舞”,宅男则对大妈的善意不屑一顾。另一方面,他们又同时高度认同自己的生活方式。大妈可以列举出广场舞的一万个好处,宅男就可以列举出动漫游戏的一万零一个好处。

  客观地说,广场舞和动漫游戏都具有巨大的正面价值。席卷神州、风靡城乡、成千上万妇女参与其中的广场舞绝非一时的恶俗风潮,甚至也不仅仅是运动健身那么简单。它使中老年妇女摆脱传统观念束缚,走出家庭狭小空间,获得身体表达、社会交往、群体归属的机会,其中蕴含的深刻学术研究价值和社会现实意义,实在有待正视和挖掘整理。同样,曾经备受主流舆论批判贬抑的动漫游戏,悄然之间已经茁壮成长为庞大的文化创意产业,甚至成为一些国家和地区的支柱型产业。在文化影响方面,动漫游戏表现出惊人的渗透力,从传统的图书、影视等艺术领域,迅速扩展到广阔的经济社会领域。上世纪80年代之后出生的年轻人,大多在成长过程中受到过动漫游戏的影响,甚至出现了以动漫游戏为生活方式的人群。当这些新生代群体逐渐走进社会舞台的中央,动漫游戏的精神,必将获得更多途径去发挥影响力。

  然而,二者也有着让人诟病的地方:广场舞扰民就是许多城市久治难愈的顽疾;过度沉溺动漫游戏而荒废青春,甚至步入歧途的例子也不少见。但对待这些新生事物,明智的态度是兴利除弊,而不是因噎废食。

  要兴利除弊,首先就要正视、沟通、理解和宽容。在现代社会,人们的物质生活日益充裕,自由空间不断扩大,更多的选择机会和实现途径成为可能。在这种时代背景下,人们的个性偏好、生活方式必然会越来越多元,各种各样的爱好群体不断涌现,而且五花八门。这些多元的个性偏好和生活方式,既是社会文明进步的必然和标志,也往往孕育着创新的文化创意和商业机会,成为催发新文化和新经济形态萌芽的沃土。但这些偏好和生活方式并非是没有边界的,它们必须要遵循法治,不能出现损害公共利益、损害他人利益和违背公序良俗的行为。

  “广场舞大妈”和“网游宅男”都有选择自己个性偏好和生活方式的权利,即“各美其美”。同时也应该尝试去沟通、去理解、去认同对方,发现并肯定对方的合理性和价值所在,即“美人之美”。即使实在不能理解、无法认同,也不应该一味贬低棒杀别人,而应该给予宽容和尊重,即“美美与共”。做到这一点,现代社会所蕴含的丰富复杂性,那些多元的个性偏好和生活方式才有可能和谐共处,共同构成一幅五彩斑斓的人文图景。